
APTITUDES D'ALLÉGEANCE : ORDER

TRAIT DE BATAILLE
Les armées d'allégeance ORDER ont le trait de bataille suivant :
Vengeurs Conquérants : Les armées de l'Ordre ont foi en leurs capacités et sont déterminées à chasser les larbins du Chaos hors des Royaumes Mortels. Lorsqu'elles sont unies sous l'autorité d'un de leurs généraux, elles ne laisseront rien les détourner de la victoire. Vous pouvez relancer les tests de déroute pour les unités ORDER amies situées à 12" ou moins de votre général ou d'un autre HERO de votre armée à la phase de déroute.

TRAITS DE COMMANDEMENT
En plus de ses aptitudes de commandement, le général d'une armée ORDER peut avoir I trait de commandement de la liste ci-dessous.
Choisissez celui qui sied le mieux à sa personnalité. Sinon, vous pouvez jeter un dé afin de le déterminer aléatoirement, Si vous devez désigner un nouveau général pendant la bataille, générez immédiatement un trait pour lui.
D6 - Trait de Commandement
1 - Génie de la Stratégie : Une fois par bataille, votre général peut utiliser deux aptitudes de commandement différentes à la même phase des héros, ou peut utiliser deux fois l'aptitude de commandement Présence Exaltante à la même phase des héros.
2 - Charismatique : Vous pouvez relancer les tests de déroute pour les unités ORDER amies situées à 24" ou moins de votre général, au lieu de 12".
3 - Impétueux : Vous pouvez relancer les jets de course et de charge pour votre général, et pour les unités ORDER amies à 10" ou moins de votre général.
4 - Tenace : Ajoutez 1 à la caractéristique de Wounds de votre général.
5 - Combattant Légendaire : Ajoutez 1 au nombre d'Attacks que votre Général effectue avec 1 arme de mêlée à chaque phase de combat. Vous pouvez choisir une arme différente à chaque phase de combat, mais vous ne pouvez pas choisir une arme appartenant à la monture du général (s'il en a une).
6 - Maître de la Défense : Jetez un dé pour chaque blessure ou blessure mortelle infligée à votre général. Sur un jet de 6 ou plus, elle est ignorée.

Ces artéfacts magiques sont de puissantes reliques de guerre. Seules les armées ORDER peuvent les utiliser.
Si une armée ORDER inclut un ou plusieurs HEROS, l'un d'entre eux peut porter un artefact magique.
Annoncez quel HEROS a l'artefact après avoir désigné votre général, puis choisissez l'artefact que porte le HERO. Dans l'idéal cet Objet devrait correspondre à l'apparence de figurines, ou à l'histoire que vous lui avez inventée. Sinon, vous pouvez jeter un dé pour déterminer aléatoirement l'artefact qu'il porte.
Vous pouvez désigner un HERO supplémentaire qui portera un artefact de pouvoir pour chaque warscroll battalion que contient votre armée.
Une même figurine ne peut pas porter plus d'un artefact de pouvoir.
N'importe quel HEROS ORDER d'une armée ORDER peut avoir un des artefacts magiques suivants.
1 - Potion de Vif-argent : Cette potion est brassée à partir du métal liquide qu'on trouve dans les lacs du Fluide Visqueux. Celui qui la boit au début d'une bataille gagne des réflexes foudroyants. Vous pouvez utiliser la potion une fois par bataille au début d'une phase de combat.
La figurine attaque avant toute autre figurine, avant que le joueur dont c'est le tour choisisse une unité pour la faire attaquer.
2 - Lame Obstinée : Cette lame enchantée est un symbole de suprématie capable de fendre l'acier-démon comme si ce n'était que de la dentelle.
Choisissez 1 arme de mêlée que le porteur peut utiliser (cela ne peut pas être une arme utilisée par son éventuelle monture). Améliorez le Rend des Attacks effectuées avec l'arme choisie de 1 (par exemple, un Rend de -1 passe à -2).
3 - Lame Relique : Certains disent que la Lame Relique est un souvenir de la Nuit des Temps. Quoi qu'il en soit, elle peut trancher des têtes d'un seul revers.
Choisissez 1 arme de mêlée que le porteur peut utiliser (cela ne peut pas être une arme de son éventuelle monture). Augmentez le Damage de l'arme de 1.
4 - Hoarfrost : Hoarfrost est tout ce qu'il reste de Fjoerdos, le glacier enchanté. La moindre entaille fait geler le sang de la victime dans ses veines.
Choisissez 1 arme de mêlée que le porteur peut utiliser (cela ne peut pas être une arme de sa monture). Si une figurine ennemie subit au moins une blessure infligée par cette arme, mais sans être tuée, soustrayez 1 à ses jets de touche jusqu'à la fin de la bataille.
5 - Talisman de Lumière Aveuglante : Les runes de cette amulette aux multiples facettes resplendissent de la lumière de Hysh. Elles émettent une lumière blanche clignotante qui aveugle ceux qui la regardent.
Vous pouvez utiliser l'amulette une fois par bataille, au début d'une phase de combat. Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques effectuées contre cette figurine à cette phase de combat.
6 - Pierre du Phoenix : Les Pierres du Phoenix sont des gemmes incroyablement rares qu'on trouve parfois dans le granit noirci des formations rocheuses de la Péninsule de Souffre. Porter une telle pierre contre la peau peut soigner les blessures et prévenir les maladies.
Vous pouvez soigner 1 blessure subie par cette figurine à chacune de vos phases des héros.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire